Selasa, 06 Desember 2016

kerucut pengalaman edge dale

KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN FISIKA
“MEDIA PEMBELAJARAN BERDASARKAN BEBERAPA METODE KERUCUT”





Disusun Oleh :
Nama : LISKA FAJARYANI
Stambuk : A 241 15 024




PROGRAM STUDI PENDIDIKA FISIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TADULAKO
2016
       

Lambang kata
Pada tingkat ini kata-kata merupakan alat informasi yang utama. Pada tingkat ini, guru menyampaikan informasi kepada anak didik hanya dengan berbicara (verbalisme). Keterbatasan komunikasi dengan kata-kata sering menimbulkan kesulitan dalam menyampaikan bahan pelajaran kepada anak didik. Kadang-kadang guru tidak sadar terus berkata-kata tanpa memperhatikan murid sehingga murid menjadi pasif.
Hambatan- hambatan komunikasi yang ditemui dalam proses belajar mengajar antara lain:
Verbalisme, dimana guru menerangkan pelajaran hanya melalui kata-kata atau lisan. Di sini yang aktif hanya guru, sedangkan murid lebih bersifat pasif, dan komunikasi hanya bersifat satu arah.
Perhatian yang bercabang, yaitu perhatian murid tidak terpusat pada informasi yang disampaikan guru.
Kekacauan penafsiran, terjadi disebabkan berbeda daya tangkap murid, sehingga sering terjadi istilah-istilah yang sama diartikan berbeda-beda.
Tidak adanya tanggapan, yaitu murid-murid tidak merespon secara aktif apa yang disampaikan oleh guru, sehingga tidak terbentuk sikap yang diperlukan.
Kurang perhatian, disebabkan prosedur dan metode pengajaran kurang bervariasi, sehingga penyampaian yang menoton menyebabkan timbulmya kebosanan pada murid.
Keadaan fisik dan lingkungan yang menganggu, misalnya objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.
Sikap pasif anak didik, yaitu tidak bergairahnya siswa dalam mengikuti pelajaran disebabkan kesalahan memilih teknik komunikasi.
Lambang visual
Di dalam dunia pendidikan tentu kita mengenal media pembelajaran, media pembelajaran merupakan saluran atau jembatan dari pesan- pesan pembelajaran yang disampaikan oleh sumber pesan kepada penerima pesan.kemudian media dapat di bagi dalam berbagai macam,saah satuny adalah media visual. Media visual merupakan penyampaian pesan atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana menampilkan gambar, grafik serta tata dan letaknya jelas,sehingga peneria pesan dan gagasan dapat diterima sasaran.
Apabila dikaitkan antara media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan media visual sebagai sebagai media pembelajaran nya.dipilih media visual karena kita harus ingat bahwa peserta didik khususya nak-anak terutama siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit, semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudia media visual merupakansumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang di buat secara menarikdalam bentuk kombinasi gambar,teks,gerak dan animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik peserta didik dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak menjenuhkan.
Manfaat media visual dalam pembelajaran sebagai berikut:
Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong,dan sebagainya.media pembelajaran dapat mengatasi hal tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari.maka obyeknyalah yang di bawa ke peserta didik. Obyek yang di mkasud bias dalam bentuk nyata, miniature,model, maupun bentuk gambar-gambaryang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
Media visual memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
Media visual dapat menanamkan konsep dasar,yang benar ,konkrit dan realistiskan.
Media visual membangkiktan .keinginan dan minat baru
Media visual akan mengakibatkan perubahan efektif ,kognitif dan psikomotorik
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Dengan demikian media visual sangatlah berperan penting dalam proses belajar mengajar.karena media visual memiliki peran yaitu memudahkan dalam penyampaian materi kepada peserta didik .peserta didik akan terbantu dalam memahami materi yang komplek. Pemanfaatan media visual juga berperan bagi peserta didik.

Gambar diam, rekaman radio
Penggunaan media rekaman dalam pengajaran dibatasi hanya oleh imajinasi guru dan siswa. Media rekaman dapat digunakan dalam semua fase pengajaran mulai dari pengantar atau pembukaan ketika memperkenalkan topik bahasan sampai kepada evaluasi hasil belajar siswa. Penggunaan media rekaman sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi bagian-bagian yang belum dikuasainya. Di lain pihak, siswa yang dapat belajar dengan cepat bisa maju terus sesuai dengan tingkat kecepatan belajarnya. Siswa juga dapat berlatih mengenal kembali dan melatih pengucapan kata-kata dari bahasa asing, atau kata-kata yang belum dikenali.
Menurut Azhar langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media rekaman adalah sebagai berikut:
Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dalam materi rekaman itu, dan menentukan apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi siswa, bagian mana yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana dijadikan penilaian pemahaman siswa.
Membangkitkan kesiapan siswa. Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan. Variasi lain dalam mempersiapkan murid untuk mendengar adalah (1) mengidentifikasi materi judul, peserta, atau keadaan yang terjadi pada saat produksi, (2) memberikan informasi latar belakang yang menarik tentang program itu, (3) membahas secara singkat bersama siswa mengenai topik dan memunculkan beberapa pertanyaan kunci di mana jawabannya diharapkan dapat diperoleh dari materi audio itu, (4) membuat di papan tulis daftar kata-kata kunci atau frase kunci yang terkandung dalam bahan rekaman itu, (5) menjelaskan mengapa siswa harus mendengarkan materi rekaman itu, bagaimana materi itu berkaitan dengan pengetahuan dan tugas siswa saat ini, apa yang diharapkan siswa lakukan selama dan setelah mendengarkan materi rekaman itu, dan bagaimana siswa diharapkan dapat memperoleh keuntungan dari materi itu.
Mendengarkan materi rekaman. Tuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang tepat atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses mendengar. Dorong siswa untuk mendengarkan dengan tenang, pusatkan perhatian kepada materi rekaman, mendengarkan dengan pikiran terbuka dan dengan kemauan, dan dengan sadar menghubungkan apa yang didengar dengan pertanyaan-pertanyaan yang dibahas sebelum program ini dimulai.
Diskusi (membahas) materi program rekaman. Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum, seperti Bagian mana (gagasan mana) yang paling berkesan/ menonjol dari program itu?". Setelah itu, barulah pindah ke pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan, seperti Pertanyaan mana yang terjawab seluruhnya atau sebagian?", "Apakah siswa setuju dengan pandangan yang disajikan dalam program itu?", 'Dari sisi mana pandangan itu sama atau berbeda?", dan lain-lain. Diskusi ini selayaknya diakhiri dengan meminta satu atau dua orang siswa memberikan rangkuman (inti sari dan gagasan-gagasan utama) program rekaman itu.
Menindaklanjuti program. Pada umumnya, diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan program mengakhiri kegiatan mendengar. Namun demikian, diharapkan siswa akan termotivasi untuk mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu dengan melakukan bacaan di perpustakaan, membaca buku teks, menonton film yang berkaitan, atau melakukan kegiatan lain yang berkaitan dengan isi materi program rekaman itu.
Seperti telah diungkapkan di atas bahwa program rekaman dapat pula dijadikan kegiatan di rumah. Untuk membuat kegiatan mendengar di luar kelas atau di rumah lebih efektif dan produktif, berbagai teknik dapat digunakan, antara lain:
Melibatkan siswa dalam berbagai kegiatan yang berhubungan dengan pemilihan rekaman yang baik.
Menghubungkan kegiatan mendengar di luar kelas dengan tugas-tugas sekolah, seperti mendorong siswa untuk membuat laporan atau diskusi berdasarkan hasil kegiatan mendengar di rumah, atau dengan memberi rekomendasi buku-buku yang berkaitan program drama atau opera penting.
mendiskusikan dan memeriksa cara di mana kebiasaan belajar di rumah bisa ditingkatkan.
Untuk mengukur dan mengevaluasi sejauh mana perkembangan kemampuan siswa mendengar, memahami, dan menghargai materi rekaman perlu diberikan beberapa contoh sebagai berikut:
Mengukur kemampuan siswa memperoleh informasi dan pemahaman melalui materi rekaman dengan memberikan tugas untuk mendengar rekaman kuliah atau pidato. Ajukan pertanyaan yang menyangkut fakta atau interpretasi berdasarkan apa yang didengar.
Perdengarkan satu bagian dari rekaman pidato atau drama yang siswa belum kenal. Tugaskan siswa untuk mengidentifikasi berbagai unsur, seperti pembicara, jenis kesempatan, waktu, peristiwa sebelum atau sesudahnya, dan signifikansi gagasan-gagasan yang diungkapkan.
Perdengarkan seluruh atau sebagian drama, pidato atau kuliah kemudian mintalah siswa secara kritis mengevaluasi apa yang telah didengarnya dengan memperhatikan pendapat dan gagasan yang diungkapkan, kualitas drama, pengucapan pembicara, penekanan dan ekspresi, panjang pidato/kuliah, dan aspek lainnya.
Dengarkan sebagian dari sajian ceritera-masalah, tetapi hentikan sebelum akhir ceritera, kemudian mintalah siswa memberikan akhir cerita menurut versi mereka berdasarkan aplikasi prinsip-prinsip dan informasi yang berkaitan.
Perdengarkan bagian akhir yang dramatis saja dari ceritera yang terkenal. Mintalah siswa mengembangkan secara kreatif unsur-unsur dasar peristiwa yang mungkin diungkapkan sebelum akhir ceritera yang telah didengar.
Sudjana dan Ahmad Rifai mengemukakan hubungan media audio dengan pengembangan ketrampilan yang berkaitan dengan aspek mendengarkan meliputi:
Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian. Misalnya, peserta didik mengidentifikasi kejadian tertentu dari rekaman yang didengarnya.
Mengikuti pengarahan. misalnya, sambil mendengarkan pernyatan atau kalimat singkat, peserta didik menandai salah satu pilihan pernyataan yang mengandung arti yang sama.
Melatih daya analisis. Misalnya, peserta didik menentukan urut-urutan kejadian atau suatu peristiwa, atau menentukan ungkapan mana yang menjadi sebab dan yang mana menjadi akibat dari pernyataan-pernyataan atau kalimat-kalimat rekaman yang didengarnya.
Menentukan arti dari konteks. Misalnya, peserta didik mendengarkan pernyataan yang melum lengkap sambil berusaha menyempurnakannya dengan memilih kata yang disiapkan. Kata-kata yang disiapkan iti berbunyi sangat mirip dan hanya dapat dibedakan apabila sudah dalam konteks kalimat.
Memilah-milah informasi atau gagasan yang relevan dan informasi yang tidak relevan. Misalnya, rekaman yang diperdengarkan mengandung dua sisi informasi yang berbeda dan peserta didik mengelompokkan informasi kedalam dua kelompok itu.
Merangkum, mengemukakan kembali, atau mengingat kembali informasi. Misalnya, setelah mendengarkan rekaman suatu peristiwa atau ceritra, peserta didik diminta untuk mengungkapkan kembali dengan kalimat-kalimat mereka sendiri.
Ada beberapa kelebihan dan kekurangan alat perekam sebagai media pendidikan:
Kelebihan alat perekam sebagai media pendidikan:
Mempunyai fungsi ganda yang efektif sekali, untuk merekam, menampilkan rekaman dan menghapusnya. Playback dapat segera dilakukan  setelah rekaman selesai  pada mesin yang sama.
Pita rekaman dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume.
Rekaman dapat dihapus secara otomatis dan pitanya dapat dipakai lagi.
Pita rekaman dapat digunakan sesuai jadwal yang ada. Guru dapat secara langsung mengotrolnya.
Program kaset dapat menyajikan kegiatan-kegiatan/hal-hal di luar sekolah. (hasil wawancara atau rekaman-rekaman kegiatan).
Program kaset bisa menimbulkan berbagai kegiatan (diskusi, dramatis dan lain-lain)
Program kaset memberikan efisiensi dalam pengajaran bahasa (laboratorium bahasa).
Media rekaman mempunyai beberapa kekurangan diantaranya:
Daya jangkuannya terbatas. Jika radio sekali disiarkan dapat menyiarkan pendengar yang massal di tempat-tempat yang berbeda, program kaset hanya terbatas di tempat program disajikan saja, dan
Dari segi biaya pengadaannya bila untuk sasaran yang banyak  jauh lebih mahal.

Gambar hidup pameran
Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. namun penegertian media dalam proses pemebelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menagkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Media merupakan segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara, sarana, alat untuk proses komunikasi belajar mengajar (Rohani, 1997: 2-3). Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan
Media gambar itu sendiri merupakan media yang cukup unik dimana ia menggambarkan apa pemikiran lisan yang ditangkap oleh siswa. Dalam pembelajaran di sekolah dasar media gambar sangat baik di gunakan dan di terapkan dalam proses belajar mengajar sebagai media pembelajaran karena media gambar ini cenderung sangat menarik hati siswa sehingga akan muncul motivasi untuk lebih ingin menegtahui tentang gamabar yang dijelaskan dan gurupun dapat menyampaikan materi dengan optimal melalui media gamabar tersebut.
Televisi
Penerapan televisi sebagai media pembelajaran dapat sangat membantu penyampaian materi pembelajaran. Peserta didik atau siswa bisa mendapatkan alternatif media pembelajaran baru yang tidak biasa sehingga pembelajaran yang dilakukan tidak monoton. Banyak juga peserta didik yang mampu mengambil informasi atau pengetahuan ekstra dari penggunaan televisi sebagai media pembelajaran.
Ada tiga kelompok tujuan pembelajaran, yaitu:
Kognitif- berhubungan dengan pengetahuan dan informasi.
Afektif – berhubungan dengan sikap, apresiasi dan nilai.
Psikomotor – berhubungan dengan keterampilan
Selain mengarahkan belajar dan materi pelajaran yang harus diberikan, perumusan tujuan berguna pula sebagai acuan membuat tes agar apa yang telah dirumusakan dapat diukur dengan tepat.
Kemudian mempertimbangkan Audience karakteristik siswa atau audience, yaitu mereka yang akan melihat, menggunakan dan belajar dari media yang kita buat, tidak dapat dipisahkan dari perumusan tujuan yang kita buat. Karakteristik audience seperti usia, tingkat pendidikan, pengetahuan terhadap subyek, keterampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual, kesemuanya perlu diperhatikan dalam membuat tujuan dan topik bahasan. Perimbangan tentang audience ini merupakan hal yang dominan manakala kita mempertimbangkan kompleksitas ide, topik, kosakata, contoh-contoh dan tingkat partisipasi siswa yang di harapkan. Karena daya tangkap siswa berbeda – beda ada yang audiktif (cenderung lebih senang mendengarkan suara) dan ada yang lebih cepat dengan melihat gambar/tampilan sesuatu.
Membuat dan memilih video/film/slide dalam sebuah team Mengerjakan suatu media pembelajaran bersama-sama adalah ide yang sangat baik. Kita dapat berbagai ide, kreativitas, dan keahlian lainnya sehingga media yang kita buat akan lebih efektif, kreatif, dan menarik. Misalnya, dalam pembuatan media audio visual, satu kelompok pembuat media dapat terdiri dari ahli desain gambar, ahli efek suara, ahli materi dan ahli penggabungan film.
Sedangkan perencanaan teknis yang dapat dilakukan sebelum dapat menggunakan media audio visual (televisi) dengan baik dan tepat guna, diantaranya
(http://utakatikituk.blogspot.com/2013/05/media-pembelajaran-televisi_7.html):
Kelemahan dan Kelebihan Televisi sebagai Media Pembelajaran
Bersifat langsung dan nyata, serta dapat menyajikan peristiwa yang sebenarnya.
Memperluas tinjaun kelas, melintasi berbagi daerah atau berbagai negara.
Dapat menciptakan kembali peristiwa masa lampau.
Dapat mempertunjukkan banyak hal dan banyak segi yang beraneka ragam.
Banyak mempergunakan sumber-sumber masyarakat.
Menarik minat anak.
Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.
Adapun Kekurangan pembelajaran menggunakan media televisi adalah:
Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.
Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa.
Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.
Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.
Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan
Jika akan dimanfaatkan di kelas jadwal siaran dan jadwal pelajaran di sekolah sering kali sulit disesuaikan.
Program di luar kontrol guru, dan
Besarnya gambar dilayar relatif kecil dibanding dengan film, sehingga jumlah siswa  dapat memanfaatkan terbatas.
Semakin mudah peserta didik mengakses informasi dan materi pembelajaran, maka tujuan pembelajaran akan juga semakin mudah dicapai. Dengan memanfaatkan perangkat sekitar yang mudah ditemukan sebagai media pembelajaran tentunya menjadikan semakin mempermudah penyampaian materi pembelajaran. Tentunya pemilihan dan penentuan media pembelajaran harus memperhatikan prinsip-prinsip tertentu dalam menentukan media pembelajaran yang baik dan tepat.

Karyawisata
Dengan metode karyawisata, guru mengajak siswa ke suatu tempat (objek) tertentu untuk mempelajari sesuatu dalam rangka suatu pelajaran di sekolah. Berbeda dengan darmawisata, disini para siswa sekedar pergi ke suatu tempat untuk rekreasi. Metode karyawisata berguna bagisiswa untuk membantu mereka memahami kehidupan riil dalam lingkungan beserta segalamasalahnya . Misalnya, siswa diajak ke museum, kantor, percetakan, bank, pengadilan, atau kesuatu tempat yang mengandung nilai sejarah/kebudayaan tertentu.Agar penggunaan teknik karya wisata dapat efektif, maka pelaksanaannya perlumemeperhatikan langkah-langkah sebagai berikut:
Persiapan Dalam merencanakan tujuan karyawisata, guru perlu menetapkan tujuan pembelajaran dengan jelas, mempertimbangkan pemilihan teknik, menghubungi pemimpin obyek yang akan dikunjungi untuk merundingkan segala sesuatunya, penyusunan rencana yang masak, membagi tugas-tugas, mempersiapkan sarana, pembagian siswa dalam kelompok,serta mengirim utusanUntuk menetapkan tujuan ini ditunjuk suatu panitia dibawah bimbingan guru, untuk mengadakan survei ke obyek yang dituju. Dalam kunjungan pendahuluan ini sudah harus diperoleh data tentang objek antara lain tentang lokasi, aspek-aspek yang dipelajari, jalan yang ditempuh, penginapan, makan dan biaya transportasi, bila objek yang dituju jauh. dimana.
Perencanaan Hasil kunjungan pendahuluan (survei) dibicarakan bersama dalam rangka menyusun perencanaan yang meliputi: tujuan karyawisata, pembagian objek sesuai dengan tujuan, jenis objek sesuai dengan tujuan, jenis objek serta jumlah siswa.
Dibentuk panitia secara lengkap, termasuk ketua tiap kelompok/seksi.
Menentukan metode mengumpulkan data, mungkin berwujud wawancara, pengamatan langsung, dokumentasi.
Penyusunan acara selama karyawisata berlangsung.Kepada para siswa harus ditanamkan disiplin dalam mentaati jadwal yang telahdirencanakan sehingga pelaksanaan berjalan lancar sesuai dengan rencana.
Mengurus perizinan.
Menentukan biaya, penginapan, konsumsi serta peralatan yang diperlukan.
Pelaksanaan Siswa melaksanakan tugas sesuai dengan pembagian yang telah ditetapkan dalam rencanakunjungan, sedangkan guru mengawasi, membimbing, bila perlu menegur sekiranya ada siswayang kurang mentaati tata tertib sesuai acara. Pemimpin rombongan mengatur segalanya dibantu petugas-petugas lainnya, memenuhi tata tertib yang telah ditentukan bersama, mengawasi petugas-petugas pada setiap seksi, demikian pula tugas-tugas kelompok sesuai dengan tanggung jawabnya, serta memberi petunjuk bila perlu.
Pembuatan laporan Akhir karya wisata, pada waktu itu siswa mengadakan diskusi mengenai segala hal hasilkarya wisata, menyusun laporan atau paper yang memuat kesimpulan yang diperoleh, menindak lanjuti hasil kegiatan karya wisata seperti membuat grafik, gambar, model-model, diagram, serta alat-alat lain dan sebagainya. Hasil yang diperoleh dan kegiatan karyawisata ditulis dalam bentuk laporan yang formatnya telah disepakati bersama.

Dramatisasi



Benda tiruan / pengamatan
Media tiruan atau model merupakan media tiruan dari benda yang berbentuk tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa dalam bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya (Sihkebuden, 2000: 56-57). Meski semua orang tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya mempunyai sejumlah keuntungan, perlu diketahui juga bahwa sejumlah keterbatasan dalam belajar akan teratasi dengan penggunaan model.
Penggunaan model dimaksudkan untuk mengatasi beberapa masalah belajar antara lain terhadap:
Ukuran Kesulitan mempelajari obyek-obyek yang terlalu besar atau luas, sehingga tidak dapat diamati secara menyeluruh. Sebaliknya obyek-obyek yang terlalu kecil tidak dapat diamati oleh mata dengan baik dapat diatasi dengan menggunakan model. Untuk obyek yang terlalu besar dan luas dibuat model sederhana yang diperkecil, obyek yang terlalu kecil digunakan model perbandingan yang diperbesar.
Waktu Dengan menggunakan model, guru dapat menghadirkan kenyataan waktu lampau yang tidak dapat kita jangkau dengan memproyeksikan ide atau hal yang akan datang yang tidak dikenal siswa secara kongkret.
Tak terjangkau secara fisik
Obyek-obyek yang terlalu jauh dan terlalu banyak memakan biaya yang diperlukan, bisa diganti dengan menggunakan model-model dari obyek tersebut.
Kenyataan-kenyataan yang tidak berguna
Banyak obyek atau benda yang sebenarnya yang dengan mudah kita jangkau, tetapi tidak memberi keterangan yang mewadahi
Proses
Dengan model-model obyek kita dapat memperhatikan proses kerja dari obyek-obyek yang besar dan luas.
Sesuai dengan karakteristik bentuknya, media tiruan atau model memiliki beberapa keuntungan penggunaan sebagai berikut:
Model berbentuk tiga dimensi
Dengan adanya perubahan ukuran, model lebih mudah dipelajari.
Bagian-bagian tidak penting dihilangkan/siswa fokus pada bagian penting saja
Dapat menunjukkan struktur bagian dalam suatu benda.
Memiliki kekongkretan yang tak langsung

Pengalaman langsung
Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh seseorang sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Seseorang mengalami pencapaian tujuan. Seseorang berhubungan langsung dengan objek yang hendak dipelajari tanpa menggunakan perantara. Karena pengalaman langsung inilah maka ada kecenderungan hasil yang diperoleh siswa menadi konkret sehingga akan memiliki ketetapan yang tinggi.
Pengalaman langsung sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam belajar karena dengan adanya pengalaman langsung dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit dan secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari. Seperti melakukan suatu aktivitas pada situasi yang sebernarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa, agar siswa memiliki ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenarnya, demikan juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung melihat dan mempelajari Candi Borobudur, pengalaman langsung melihat kerbau di sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik, dan lain sebagainya.
Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.

Jumat, 02 Desember 2016

PENGENALAN MATLAB



KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN FISIKA
“PENGENALAN MATLAB”






Disusun Oleh :
Nama               : LISKA FAJARYANI
Stambuk          : A 241 15 024




PROGRAM STUDI PENDIDIKA FISIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TADULAKO
2016





MATLAB atau yang kita sebut dengan (Matrix Laboratory) yaitu



sebuah program untuk menganalisis dan mengkomputasi data numerik, dan MATLAB juga merupakan suatu bahasa pemrograman matematika lanjutan, yang dibentuk dengan dasar pemikiran yang menggunakan sifat dan bentuk matriks.
Sampai saat ini, jika kita mebicarakan pemrograman berorientasi visual, yang ada di benak kita adalah sederetan bahasa pemrograman, seperti visual basic, Delphi, Visual C++, visual Fox Pro, dan lainnya yang memang di desain secara khusus untuk itu. Matlab merintis kearah pemrograman yang menggunakan GUI dimulai dari versi 5, yang terus disempurnakan sampai sekarang (versi 7).
Semua kontrol pada GUIDE dapat dimunculkan pada layout/figure dengan cara mendrag kiri kontrol yang diinginkan ke figure. Adapun penjelasan fungsi masing-masing kontrol adalah sebagai berikut:
1.     Push Button
Merupakan jenis kontrol berupa tombol tekan yang akan menghasilkan tindakan jika diklik, misalnya tombol oke, cancel, hitung, hapus, dan sebagainya. Untuk menampilkan tulisan pada pushbuton kita dapat mengaturnya melalui propety inspector dengan mengeklik objek pushbutton pada figure, lalu mengeklik toolbar property inspector atau menggunakan klik kanan lalu property inspector.
2.    Toggle button
Toggle button memiliki fungsi yang sama dengan pushbutton. Perbedaannya adalah saat pushbutton ditekan, maka tombol akan kembali pada posisi semula jika tombol mouse dilepas, sedangkan pada toggle button tombol tidak akan kembali ke posisi semula kecuali kita menenkanya kembali.
3.    Radio Button
Radio button digunakan untuk memilih atau menandai satu pilihan dari beberapa pilihan yang ada. Misalnya saat membuat aplikasi matematika seperti penjumalahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
4.    Edit Text dan Static Text
Edit text digunakan untuk memasukkan atau memodikfikasi suatu text yang diinputkan oleh keyboard. Sedangkan static text hanya berguna untuk menampilkan tulisan sehingga tidak bisa dimodifikasi/ diedit kecuali melalui property inspector.
5.    Fames
Merupakan kotak tertutup yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol yang berhubungan. Tidak seperti kontrol lainya, frames tidak memiliki rutin callback.
6.    Checkboxes
Kontrol checkboxes digunakan untuk menyediakan pilihan mandiri atau tidak bergantung dengan pilihan-pilhan lainya. Contoh aplikasi penggunaan checkboxes adalah ketika kita diminta untuk memilih hobi, karena hobi lebih dari satu maka kita bisa mengeklik checkboxes lebih dari satu kali.
7.    Slider
Slider berguna jika kita menginginkan inputan nilai yang tidak menggunakan keyboard, tetapi hanya dengan cara menggeser slider secara vertikal maupun horisontal ke nilai yang kita inginkan. Dengan menggunakan slider kita lebih fleksibel dalam melakukan pemasukan nilai data karena kita tidak dapat mengatur sendiri nilai max, nilai min serta sliderstep.
8.    Popup Menu
Berguna untuk menampilkan daftar pilihan yang akan didefinisikan  pada String Property ketika mengeklik tanda panah pada aplikasi dan memiliki fungsi seperti radio button. Ketika tidak dibuka, popup menu hanya menampilkan satu item yang menjadi pilihan pertama pada String Property. Popup menu sangat bermanfaat keyika kita ingin memberi sebuah pilihan tanpa jarak, tidak seperti radio button.
9.    Axes
Axes berguna untuk menampilkan sebuah grafik atau gambar (images). Axes sebenarnya tidak masuk dalam uicontrol, tetapi axes dapat diprogram agar pemakai dapat berinteraksi dengan axes dan obyek grafik yang ditampilkan melalui axes.
Langsung saja kita ke topic kita, MATLAB mempunyai berbagai jendela tampilan yang bermacam macam, langsung saja kita simak informasi selengkapnya.


1.  MATLAB Command Window
MATLAB Command window adalah jendela yang muncul ketika kita akan membuka pertama kali setiap kita menjalankan aplikasi MATLAB. Pada jendela tampilan ini kita dapat melakukan akses-akses ke command-command MATLAB dengan cara mengetikkan algoritma-algoritma pada MATLAB, seperti mengakses help window dan lain-lainnya.
Command Window (layar perintah) dapat kita gunakan untuk menjalankan program/perintah yang dibuat pada jendela tampilan editor matlab. Pada jendela tampilan/window ini kita dapat menelusuri perintah dengan memasukkan algoritma maupun komponen pendukung (help file, dll) yang ada di matlab secara langsung. Salah satu karakteristik dari command windows ditandai dengan tanda prompt (>>).

2.  MATLAB Editor/Debugger (Editor M-File/Pencarian Kesalahan)
           Jendela ini adalah alat yang disediakan oleh Matlab versi 5 ke atas. Berfungsi sebagai editor script Matlab (M-file). Walaupun sebenarnya script ini untuk pemrograman Matlab dapat saja menggunakan editor yang lain seperi notepad, notepad ++, maupun word.
Untuk mengakses jendela tampilan m-file ini dapat kita lakukan dengan cara sebagai berikut:
a.    Pilih menu File - kemudian pilih New
b.    Pilih m-file, maka MATLAB akan menampilkan editor window :


3.  Figure Windows
Jendela tampilan ini merupakan hasil visualisasi dari script Matlab. Namun Matlab memberi kemudahan bagi programmer untuk  mengedit jendela tampilan ini sekaligus memberikan program khusus untuk itu. Sehingga jendela tampilan ini selain berfungsi sebagai visualisasi output dapat juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.

4.  MATLAB Help Window 
             MATLAB juga menyediakan sistem help yang dapat diakses dengan perintah help. Misalnya, untuk memperoleh informasi tentang fungsi elfun, if, for, dll. Yang merupakan bagian dari fungsi untuk trigonometri, eksponensial, complex dan lain-lain.



Beberapa kelebihan Matlab jika dibandingkan dengan program lain seperti Fortran, dan Basic adalah :
a.    Mudah dalam memanipulasi struktur matriks dan perhitungan berbagai operasi matriks yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, invers dan fungsi matriks lainnya.
b.    Menyediakan fasilitas untuk memplot struktur gambar (kekuatan fasilitas grafik tiga dimensi yang sangat memadai).
c.    Script program yang dapat diubah sesuai dengan keinginan user.
d.    Jumlah routine-routine powerful yang berlimpah dan terus berkembang.
e.    Kemampuan interface (misal dengan bahasa C, word dan mathematica).
f.    Dilengkapi dengan toolbox, simulink, stateflow dan sebagainya, serta mulai melimpahnya source code di internet yang dibuat dalam matlab ( contoh toolbox misalnya : signal processing, control system, neural networks dan sebagainya).

Penggunaan MATLAB meliputi bidang-bidang :
v  Matematika dan Komputasi
v  Pembentukan Algorithm
v  Akuisisi Data
v  Pemodelan, simulasi dan Pembuatan Prototype
v  Analisis Data, Explorasi, dan Visualisasi
v  Grafik Keilmuan dan Bidang Rekayasa Lingkungan kerja




Contoh matlab dalam ilmu fisika yaitu membuat rangkaian
1.     Rangkaian Listrik
Rangkaian listrik merupakan suatu kumpulan elemen atau komponen listrik yang saling dihubungkan dengan cara-cara tertentu dan paling sedikit mempunyai satu lintasan tertutup. Yang dimaksud dengan satu lintasan tertutup adalah satu lintasan saat kita mulai dari titik yang dimaksud akan kembali lagi ketitik tersebut tanpa terputus dan tidak memandang seberapa jauh atau dekat lintasan yang kita tempuh.
Pembatasan elemen atau komponen listrik dikelompokkan kedalam elemen atau komponen aktif dan pasif. Elemen aktif adalah elemen yang menghasilkan energi dalam hal ini adalah sumber tegangan dan sumber arus. Elemen lain adalah elemen pasif dimana elemen ini tidak dapat menghasilkan energi, dapat dikelompokkan menjadi elemen yang hanya dapat menyerap energi dalam hal ini hanya terdapat pada komponen resistor atau banyak juga yang menyebutkan tahanan atau hambatan dengan simbol R, dan komponen pasif yang dapat menyimpan energi juga diklasifikasikan menjadi dua yaitu komponen atau lemen yang menyerap energi dalam bentuk medan magnet dalam hal ini induktor atau sering juga disebut sebagai lilitan, belitan atau kumparan dengan simbol L, dan kompone pasif yang menyerap energi dalam bentuk medan magnet dalam hal ini adalah kapasitor atau sering juga dikatakan dengan kondensator dengan simbol C.
Menurut Hamdhani (2005), rangkaian adalah interkoneksi dari sekumpulan elemen atau komponen penyusunnya ditambah dengan rangkaian penghubungnya dimana disusun dengan cara-cara tertentu dan minimal memiliki satu lintasan tertutup. Dengan kata lain hanya dengan satu lintasan tertutup saja kita dapat menganalisis suatu rangkaian.

2.    Arus Listrik
Arus merupakan perubahan kecepatan muatan terhadap waktu atau muatan yang mengalir dalam satuan waktu dengan simbol i (dari kata Perancis : intensite), dengan kata lain arus adalah muatan yang bergerak. Selama muatan tersebut bergerak maka akan muncul arus tetapi ketika muatan tersebut diam maka arus pun akan hilang. Muatan akan bergerak jika ada energi luar yang memepengaruhinya.
Muatan adalah satuan terkecil dari atom atau sub bagian dari atom. Dimana dalam teori atom modern menyatakan atom terdiri dari partikel inti (proton bermuatan + dan neutron bersifat netral) yang dikelilingi oleh muatan elektron (-), normalnya atom bermuatan netral. Muatan terdiri dari dua jenis yaitu muatan positif dan muatan negatif. Arah arus searah dengan arah muatan positif (arah arus listrik) atau berlawanan dengan arah aliran elektron. Suatu partikel dapat menjadi muatan positif apabila kehilangan elektron dan menjadi muatan negatif apabila menerima elektron dari partikel lain.
Coulomb adalah unit dasar dari International System of Units (SI) yang digunakan untuk mengukur muatan listrik.
Simbol :
Q                = muatan konstan
q                  = muatan tergantung satuan waktu
Dimana :
muatan         :     1 elektron  = -1,6021 x 10-19 Coulomb
1 Coulomb     = -6,24 x 1018 elektron
Secara matematis arus didefinisikan :
              https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus.jpg?w=614
Dengan satuan ampere (A)
Dalam teori rangkaian arus merupakan pergerakan muatan positif. Ketika terjadi beda potensial disuatu elemen atau komponen maka akan muncul arus dimaan arah arus positif mengalir dari potensial tinggi ke potensial rendah dan arah arus negatif mengalir sebaliknya.
Macam-macam arus :
1.     Arus searah (Direct Current/DC)
Arus DC adalah arus yang mempunyai nilai tetap atau konstan terhadap satuan waktu, artinya diaman pun kita meninjau arus tersebut pada wakttu berbeda akan mendapatkan nilai yang sama.
2.    Arus bolak-balik (Alternating Current/AC)
Arus AC adalah arus yang mempunyai nilai yang berubah terhadap satuan waktu dengan karakteristik akan selalu berulang untuk perioda waktu tertentu (mempunyai perida waktu : T).
                          https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar1.jpg?w=300&h=108
                             Gambar 1. Macam Arus Lisrik
(a)          Arus Searah, (b) Arus Bolak-Balik

3.    Tegangan
Tegangan atau seringkali orang menyebut dengan beda potensial dalam bahasa Inggris voltage adalah kerja yang dilakukan untuk menggerakkan satu muatan (sebesar satu coulomb) pada elemen atau komponen dari satu terminal/kutub ke terminal/kutub lainnya, atau pada kedua terminal/kutub akan mempunyai beda potensial jika kita menggerakkan/memindahkan muatan sebesar satu coulomb dari satu terminal ke terminal lainnya.
Keterkaitan antara kerja yang dilakukan sebenarnya adalah energi yang dikeluarkan, sehingga pengertian diatas dapat dipersingkat bahwa tegangan adalah energi per satuan muatan.
Secara matematis :
                                       https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus2.jpg?w=614
Dengan satuan Volt (V)
                              https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar2.jpg?w=614
Gambar 2. Lambang Tegangan
Pada Gambar 2, jika terminal/kutub A mempunyai potensial lebih tinggi daripada potensial di terminal/kutub B. Maka ada dua istilah yang seringkali dipakai, yaitu :
o   Tegangan turun/ voltage drop
Jika dipandang dari potensial lebih tinggi ke potensial lebih rendah dalam hal ini dari terminal A ke terminal B.
o   Tegangan naik/ voltage rise
Jika dipandang dari potensial lebih rendah ke potensial lebih tinggi dalam hal ini dari terminal B ke terminal A.
Pada pembahsan kali ini istilah yang akan dipakai adalah pengertian pada item nomor 1 yaitu tegangan turun. Maka jika beda potensial antara kedua titik tersebut adalah sebesar 5 Volt, maka VAB = 5 Volt dan VBA = -5 Volt.

4.    Resistor (R)
Sering juga disebut dengan tahanan, hambatan, penghantar, atau resistansi dimana resistor mempunyai fungsi sebagai penghambat arus, pembagi arus, dan pembagi tegangan.
Nilai resistor tergantung dari hambatan jenis bahan resistor itu sendiri (tergantung dari bahan pembuatnya), panjang dari resistor itu sendiri dan luas penampang dari resistor itu sendiri.
Secara matematis :
                                       https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus3.jpg?w=614
Dimana :
ρ = hambatan jenis
l = panjang dari resistor
A = luas penampang
Dengan satuan dari resistor : Ohm (Ω)
Jika suatu resistor dilewati oleh sebuah arus maka pada kedua ujung dari resistor tersebut akan menimbulkan beda potensial atau tegangan. Hukum yang didapat dari percobaan ini adalah: Hukum Ohm.
                                              https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus4.jpg?w=614
1.     Hubungan seri resistor
                   https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar3.jpg?w=300&h=110 
Gambar 3. Rangkaian Seri Resistor
               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus51.jpg?w=614
Pembagi tegangan :
                                  https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus6.jpg?w=614
Dimana :
                               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus7.jpg?w=614
Sehingga :
                              https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus8.jpg?w=614
2.    Hubungan paralel resistor
                    https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar4.jpg?w=300&h=108
Gambar 4. Rangkaian Paralel Resistor
                            https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus9.jpg?w=614
Pembagi arus :
                                https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus10.jpg?w=614
Dimana :
                                 https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus11.jpg?w=614
Sehingga :
                               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus12.jpg?w=614
5.    Metoda Numerik
Ada enam tahapan yang harus dilakukan dalam menyelesaikan persoalan dengan metode numerik, yaitu :
o   Pemodelan, semua parameter dalam persoalan dimodelkan dalam bentuk persamaan matematika. Penyederhanaan model, model matematika yang diperoleh pada tahap pertama bisa saja masih kompleks. Untuk memudahkan dan mempecepat kinerja komputer, model tersebut disederhanakan dengan membuang parameter yang dapat diabaikan.
o   Formulasi numerik, setelah model matematika yang sederhana diperoleh, tahap selanjutnya adalah memformulasikannya secara numerik.
o   Menyusun algoritma dari metode numerik yang dipilih.
o   Pemrograman, algoritma yang telah disusun diterjemahkan dalam program komputer, dengan terlebih dahulu membuat flowchart-nya kemudian dituliskan dalam bentuk program, misalnya MATLAB.
o   Operasional, program komputer dijalankan dengan data uji coba sebelum menggunakan data sebenarnya.
o   Evaluasi, bila program sudah selesai dijalankan dengan menggunakan data sesungguhnya, hasil yang diperoleh diinterpretasi. Interpretasi meliputi analisis hasil perhitungan dan membandingkannya dengan prinsip dasar dan hasil-hasil empiric untuk menentukan kualitas solusi numerik.

6.    MATLAB
Dengan bantuan komputer, langkah-langkah metode numerik diformulasikan menjadi suatu program. Perkembangan teknologi yang antara lain mencakup bahasa pemrograman telah melalui beberapa tahap. Pada awalnya bersifat Low Level Language dengan diperkenalkannya bahasa assembly. Disusul perkembangan bahasa dengan tingkat Middle dan High Level Language seperti FORTRAN, C++, BASIC / Visual Basic, Pascal, COBOL dan lain-lain.
Akhir-akhir ini bahasa script pemrograman dijadikan alternatif bagi praktisi karena kemudahannya dalam membuat suatu aplikasi program. Dalam membuat suatu program dapat dilakukan dengan cara yang sangat mudah dengan waktu yang relatif lebih singkat dibandingkan dengan menggunakan bahasa Middle dan High Level Language. Makalah ini ditulis dengan menggunakan perintah yang sangat sederhana, namun dapat mencakup tuntutan untuk menyelesaikan persoalan menganalisis data.
Sekarang ini MATLAB adalah salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan. MATLAB mampu menangani perhitungan sederhana seperti penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. MATLAB juga mampu menyelesaikan perhitungan rumit, yang meliputi bilangan kompleks, akar dan pangkat, logaritma dan fungi trigonometri. Seperti kalkulator yang dapat diprogram, MATLAB dapat digunakan untuk menyimpan dan mengambil data.
Dalam MATLAB juga dapat dibuat sekumpulan perintah untuk mengotomatisasi suatu persamaan yang rumit, dan masih banyak lagi kemampuan lain dari MATLAB. Dalam lingkungan MATLAB, kita dapat mengembangkan dan melaksanakan program atau naskah, yang berisi perintah MATLAB. Kita juga dapat melaksanakan perintah MATLAB, mengamati hasilnya, dan kemudian melaksanakan sebuah perintah MATLAB lainnya yang berinteraksi dengan data dalam memori, mengamati hasilnya.
Dalam menyelesaikan data numerik diperlukan beberapa metode dan dari metode-metode tersebut nantinya kita dapat menggunakan sarana komputer untuk membantu menyelesaikan perhitungannya. Di sini akan dikemukakan 4 metode saja yang berhubungan dengan tugas akhir penulis. Metode yang akan penulis gunakan adalah :
1.     Metode Langsung
Metode langsung ini artinya penyelesaian persoalan matematika diselesaikan dengan cara menggunakan alat bantu yang sudah bisa menyelesaikan persoalan tersebut. Metode langsung ini akan menggunakan bahasa pemrograman MATLAB. Bahasa pemrograman matlab sudah memiliki berbagai fasilitas untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang ada dan sering muncul. Jadi perintah yang dipakai adalah dengan perintah yang sudah disediakan oleh matlab.
Algoritma Metode Langsung :
a.    Program dimulai
b.    Sebagai persiapan membersihkan layar command window dan menghapus isi variabel sebelumnya yang tidak berfungsi
c.    Menginput elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks A
d.    Menginput elemen matriks berordo 3×1 ke dalam variabel matriks C
e.    Menentukan variabel matriks B yang diisi dari hasil perhitungan matriks A dibagi matriks B (perintah ini khusus
bahasa program matlab)
f.    Menampilkan hasil elemen matriks B
g.    Program selesai
Flowchart Metode Langsung :


https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar5.jpg?w=164&h=300
2.    Metode Biasa
Metode biasa ini maksudnya adalah bahwa persoalan matematika diselesaikan dengan metode matematika biasa, yang memiliki cara-cara yang sudah lazim digunakan. Dalam persoalan tugas nanti penulis memperoleh persoalan yang merupakan matriks. Jadi berkaitan dengan cara biasa ini nantinya penulis akan menggunakan cara penyelesaian matematika operasi matriks, seperti penggunaan determinan dan lain-lain.
Algoritma Metode Biasa :
a.    Program dimulai
b.    Sebagai persiapan membersihkan layar command window dan menghapus isi variabel sebelumnya yang tidak berfungsi
c.    Menginput elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks Z
d.    Menginput elemen matriks berordo 3×1 ke dalam variabel matriks C
e.    Mengatur agar variabel angka hanya 5 digit atau dengan format eksponen
f.    Menentukan variabel matriks akhir yang diisi dari hasil perhitungan invers matriks Z dikali matriks C
g.    Menampilkan hasil elemen matriks Iakhir
h.    Program selesai
Flowchart Metode Biasa :


https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar6.jpg?w=159&h=300
3.     Metode Gauss Seidel
Metode Gauss Seidel adalah suatu cara penyelesaian dengan menggunakan iterasi. Kemudian dengan mengubah elemen matriks diagonalnya nol. Untuk memulai perhitungan biasanya akan menggunakan tebakan awal.
Algoritma Metode Gauss Seidel :
a.    Program dimulai
b.    Sebagai persiapan membersihkan layar   command window dan menghapus isi variabel sebelumnya yang tidak berfungsi
c.    Menentukan variabel epsilon dengan nilai 0,0001 dan variabel x dengan nilai 0
d.    Menginput elemen-elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks A
e.    Menginput elemen matriks berordo 3×1 ke dalam variabel matriks C
f.    Menentukan variabel I2, It3 dan iter serta memberikan masing-masing nilai awal 0
g.    Menentukan implikasi dengan syarat x lebih besar atau sama dengan epsilon
h.    Jika Implikasi bagian g benar langkah berikutnya mengerjakan bagian i
i.     Menghitung proses dengan rumusan iter = iter + 1 ; I1=(C1-A(1,2).I2-(1,3).It3)/A(1,1) ; I2=(C2-A(2,1).I1-A(2,3).It3)/A(2,2) ; I3=(C3-A(3,1).I1-(3,2).I2)/A(3,3) ; Iakhir1 = mutlak dari I1; Iakhir2 = mutlak dari I2; Iakhir3 =mutlak dari I3; x = mutlak dari I3-It3; dan It3 = I3;
j.     Menampilkan hasil iter; Iakhir1; Iakhir2; dan Iakhir3
k.    Jika implikasi salah program selesai dan jika implikasi benar mengulangi proses bagian i
Flowchart Metode Gauss Seidel :


 https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar7.jpg?w=177&h=300
4.    Metode Cramer
Metode adalah metode yang menggunakan dasar perhitungan dengan cara matriks juga, seperti misalnya matriks  maka persamaannya dapat dinyatakan sebagai .
Algoritma Metode Cramer :
a.    Program dimulai
b.    Sebagai persiapan membersihkan layar command window dan menghapus isi variabel sebelumnya yang tidak berfungsi
c.    Menginput elemen-elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks Z
d.    Menginput elemen matriks berordo 3×1 ke dalam variabel matriks C
e.    Mengatur agar variabel angka hanya 5 digit atau dengan format eksponen
f.    Menginput elemen-elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks A1 dengan elemen samadengan elemen Z kecuali A1(1,1) = C1, elemen A1(2,1) = C2 dan elemen A1(3,1) = C3
g.    Menginput elemen-elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks A2 dengan elemen samadengan elemen Z kecuali A3(1,3) = C1, elemen A3(2,3) = C2 dan elemen A3(3,3) = C3
h.    Menginput elemen-elemen matriks berordo 3×3 ke dalam variabel matriks A3 dengan elemen samadengan elemen Z kecuali A3(1,1) = C1, elemen A1(2,1) = C2 dan elemen A1(3,1) = C3
i.     Menentukan variabel matriks B1 dengan nilai determinan dari A1 dibagi determinan Z
j.     Menentukan variabel matriks B2 dengan nilai determinan dari A2 dibagi determinan Z
k.    Menentukan variabel matriks B3 dengan nilai determinan dari A3 dibagi determinan Z
l.      Memasukkan nilai nilai mutlak dari B1, B2 dan B3 masing-masing ke dalam varibel Ba1, Ba2 dan Ba3
m.   Menampilkan hasil Ba1, Ba2 dan Ba3
n.    Program selesai
 Flowchart Metode Cramer :





 https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar8.jpg?w=258&h=300








APLIKASI
DAN PEMBAHASAN 
A.   Aplikasi
Apabila diketahui suatu rangkaian listrik seperti Gambar 5, maka besar arus untuk masing-masing hambatan dapat dicari menggunakan metoda numerik.
https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar9.jpg?w=300&h=152
Gambar 5. Rangkaian Listrik untuk Tiga Resistor dan Dua Tegangan Untuk memperoleh tiga buah persamaan tersebut, kita gunakan hukum tegangan Kirchoff pada tiap lup arus.
                               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/gambar10.jpg?w=300&h=111
Persamaannya adalah :
                            https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus13.jpg?w=614
Apabila kita susun kembali, maka :
                            https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus14.jpg?w=614
Dari tiga persamaan di atas dapat kita buat ke dalam bentuk operator matrik menjadi :
                            https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus15.jpg?w=614
Berdasarkan data soal yang ada, maka dapat kita inputkan nilai resistor dan tegangan masing-masing, sehingga :
                              https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus16.jpg?w=614
Dari persamaan matrik ini, maka dapat diselesaikan persoalan tersebut dengan menggunakan beberapa metoda numerik. Diantaranya :
                            https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus17.jpg?w=614
1.     Metode Eliminasi Gauss
Karena diagonal A baris pertama 0, maka ditukar letaknya dengan baris lain. Maka :
                                           https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus18.jpg?w=614
Matrik augmentasinya menjadi :
Langkah selanjutnya menjadikan matrik triangularisasi dengan cara menjadikan baris ketiga kolom kedua bernilai 0.
                                       https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus19.jpg?w=300&h=143
Matrik triangularisasinya menjadi :
                                      https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus20.jpg?w=614
Maka arus masing-masing hambatan :
                                     https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus21.jpg?w=300&h=88
2.    Metode Cramer
Matrik yang digunakan :
                                   https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus22.jpg?w=614
Determinan matrik A adalah :
                                 https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus23.jpg?w=300&h=87
Solusi numeriknya adalah :
                                     https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/rumus24.jpg?w=614
B.    Pembahasan
Berdasarkan metoda numerik yang sudah diselesaikan pada bagian aplikasi, maka hasilnya dapat diuji ke dalam program yang telah dirancang algoritma dan diagram alirnya. Program yang dibuat adalah :
1.     Metoda Langsung (perintahnya sudah ada pada fasilitas program MATLAB)
Setelah menginputkan matrik A dan matrik C, perintah selanjutnya yang diketikkan hanya :
B=A\C;
Maka elemen matrik B merupakan penyelesaian dari permasalahannya. Seperti pada contoh berikut ini :
                             https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e1.jpg?w=295&h=300
Apabila program ini kita Run, maka hasilnya adalah :
                               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e2.jpg?w=300&h=215
Pada bagian hasil jelas terlihat nilai arus masing-masing resistor yang nilainya mendekati atau hampir sama dengan hasil pencarian pada bagian aplikasi tadi.

2.    Metoda Biasa (perintahnya sudah ada pada fasilitas program MATLAB)
Setelah menginputkan matrik Z dan matrik C, perintah selanjutnya yang diketikkan hanya :
format short g ;
i 1akhir= abs(i(1));
i 2akhir= abs(i(2));
i 3akhir= abs(i(3));
Maka elemen matrik B merupakan penyelesaian dari permasalahannya. Seperti pada contoh berikut ini :
                                   https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e3.jpg?w=241&h=300

                                  https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e4.jpg?w=300&h=184
Apabila program ini kita Run, kita harus menginput nilai persamaannya dalam bentuk matrik terlebih dahulu.
                              https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e5.jpg?w=300&h=258
Maka hasilnya adalah :
                          https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e6.jpg?w=300&h=222
Pada bagian hasil juga jelas terlihat nilai arus masing-masing resistor yang nilainya mendekati atau hampir sama dengan hasil pencarian pada bagian aplikasi tadi.

3.    Metoda Gauss Siedel
Setelah menginputkan matrik Z dan matrik C, maka hasil iterasi akhir merupakan penyelesaian dari permasalahannya. Seperti pada contoh berikut ini :
                     https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e8.jpg?w=210&h=300

Hasil program Gauss Siedel jika di Run adalah :
                         https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e9.jpg?w=278&h=300
Pada iterasi bagian terakhir terlihat bahwa nilai arus masing-masing resistor mendekati atau hampir sama dengan hasil pencarian pada bagian aplikasi tadi dan sama dengan program lainnya.

4.    Metoda Cramer
Setelah menginputkan matrik Z dan matrik C, maka hasil I1, I2, dan I3 merupakan penyelesaian dari permasalahannya. Seperti pada contoh berikut ini :
                       https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e101.jpg?w=300&h=285

                       https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e11.jpg?w=296&h=300
                               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e12.jpg?w=300&h=240
Maka hasilnya adalah :
                               https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e13.jpg?w=300&h=231
Pada bagian terakhir terlihat bahwa nilai arus masing-masing resistor mendekati atau hampir sama dengan hasil pencarian pada bagian aplikasi tadi dan sama dengan program lainnya.

5.    Metoda Eliminasi Gauss
Hasil I1, I2, dan I3 merupakan penyelesaian dari permasalahannya. Seperti pada contoh berikut ini :
                                                                                                                                   https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e14.jpg?w=222&h=300
https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e15.jpg?w=300&h=248
Hasil Metoda Eliminasi Gauss
                        https://amigailr.files.wordpress.com/2011/07/e16.jpg?w=300&h=233

Pada bagian terakhir terlihat bahwa nilai arus masing-masing resistor mendekati atau hampir sama dengan hasil pencarian pada bagian aplikasi tadi dan sama dengan program lainnya.